Монетизация мобильных приложений

Пока мы говорили только о том, что в разработку аппа нужны постоянные денежные вливания и на отзывы, и на инстайлы, и на рекламу, а такие формулировки, как «цена эффективной установки» или life-time value – общие, а от того пустые. А когда же и как можно зарабатывать на мобильном приложении?

В условиях, когда за скачивание приложения доплачивает разработчик, а пользователь имеет неограниченный выбор «на халявку» - брать с него деньги решатся только за нечто настолько исключительное и полезное, что просто в голову не приходит, какая же ниша сегодня до такой степени пуста. Да и к тому же, человеческая психология позволяет «немножко потратиться» единицам, а о крупных суммах нечего и говорить. Так на чем же заработать?

Существуют несколько стандартных моделей монетизации. Поскольку в игровых аппах возможности заработка разнообразнее, приведем именно эти примеры.

FREE-TO-PLAY, или f2p

Приложение скачивается бесплатно, но предполагает наличие «встроенных покупок». Они не обязательны, но в определенный момент без них «забавляться» по полной становится невмоготу. Это, например, внутренняя валюта, сырье, подсказки к загадкам, возможность быстрее «прокачать перса» и т.д. Достойная выручка обеспечивается лишь широкой аудиторией, на узкую нишу – «не катит».

Здесь очень важно нащупать баланс между платным и бесплатным, а также удерживать и постоянно стимулировать аудиторию. Если в Вашем приложении есть потенциал вирусного распространения – очень хорошо. Но сегодня все чаще соцсети «скрывают» видимость призывов о помощи в игре. Поэтому одной виральности мало.

Есть еще пара завлекающих вещей: сеттинг (мир) и механика. Чем ближе к реальности – тем заманчивее для юзера. Заумность внутреннего мира приведет к Вам интеллектуалов, да, но ведь масса в своем большинстве «не блещет».

Чем долгосрочнее будет план игры, тем дольше останутся в ней игроки. Отсюда – препятствия приветствуются. Качественный «облом» время от времени поможет поддержать интерес. Главное не переусердствовать: должны быть спады и подъемы, как в природе: приливы и отливы.

Еще один способ «подстегнуть» публику – показывать таблицу достижений друзей юзера. Зависть хоть и не лучшее чувство, но хороший стимулятор.

Впрочем, в f2p-играх легко наломать дров. Среди негативно влияющих на «душевное равновесие» их аудитории факторов назовем:

  • избыточно длинные сессии;
  • переусложненный tutorial (обучающее введение в игру);
  • отсутствие локализации под национальные маркеты;
  • препоны в геймплее, непреодолимые иначе как с помощью платежа;
  • излишне долгие периоды монотонных действий, в случае если игрок хочет обойтись без ускоряющих ход дела микротранзакций;
  • наказание неактивных пользователей;
  • редкие обновления игры.

Имейте в виду: коммерческий потенциал игры обыкновенно раскрывается в первые дни после релиза. Если через неделю-другую денежный поток по-прежнему скуден, почти наверняка выбранные вами механики монетизации оказались провальными или в них закралась ошибка.

FREEMIUM

Схема похожа на f2p, с единственной разницей – дополнительные функции даются лишь «на зуб», а потом предлагаются на продажу. Достаточное количество аудитории не готово отказываться от раз испытанного комфорта. Чтобы люди не довольствовалась лишь тем, что им дают бесплатно, необходимо проложить незримые границы, касаясь которых те будут чувствовать ограниченность того, что здесь «для всех, даром». Выставляйте в аппе лимиты по доступной функциональности, по времени эксплуатации сервиса, по объему производимых в нём операций. Если в отзывах на странице стора вас никак не корят в жадности и не кивают на скудность базовой версии продукта, вероятнее всего, вы ошиблись, рассчитывая баланс общедоступного и дополнительного. Раз все довольны урезанной частью приложения, кто будет покупать что-то сверх того?

Предложение в лоб «Переходи на платную версию» редко встретит восторженные вопли, поэтому основной расчет на такие человеческие слабости, как:

  • страх;
  • жадность;
  • тяга к дармовым благам;
  • торг;
  • «якорь» (предложение нескольких платных услуг, одна из которых будет значительно дешевле остальных);
  • тщеславие.

ПЛАТНАЯ ПОДПИСКА

Если в Вашем приложении много единиц контента (типо библиотеки), есть смысл ввести абонентскую плату. Если хочется продавать все целиком и сразу – такая модель называется «a la carte». Она требует регулярного обновления аппа в расчете на определенную аудиторию.

PAYMIUM

Предлагается платное скачивание плюс возможность микротранзакций во время использования аппа. Обычно, к paymium прибегают, когда создание и поддержка игры требуют крупных финансовых вложений, которые по модели f2p не вернуть.

TRIAL

На определенный период (оптимально – 7-14 дней) пользователю «бездвозмездно» дается возможность использовать апп во всей его функциональности, а потом «за конфетку» требуют «денежку». Конечно, про обнуление личных данных в случае неоплаты по истечении «тест-драйва» следует предупреждать заранее.

COPMPLETE GACHA

Скорее даже не модель, а специфическая механика, как правило, дополняющая другие схемы, ту же f2p. По факту — разновидность азартной игры. Геймеру предлагается принять участие в розыгрыше игровых предметов, среди которых находятся очень ценные, зачастую иным путем в геймплее не добываемые и даже в такой «рулетке» выпадающие редко. Человек совершает микротранзакцию — и каждый раз получает приз, но какой именно, решает случай. Собрав набор призов, игрок удостаивается большого игрового бонуса.

ПРОДАЖИ В ОФФЛАЙНЕ

Если в аппе продаются реальные услуги, человек удовлетворяет свои насущные, а не надуманные потребности, соответственно чувствует необходимость и пользу данного мобильного приложения.

DONATE

Жизнь на пожертвования. Вспомните, как часто и как охотно Вы «делитесь» небольшой суммой с беднягами в метро или на церковной паперти, и поймете функциональность данной модели. Но никто не сказал, что это бессмысленно, ведь Википедия живет и здравствует, постоянно умудряясь расширяться.

РЕКЛАМА

Вы выиграли жестокую конкуренцию в своей нише и Ваше приложение скачивают миллионы? В какую «копеечку» влетели? Борьба «инвестиций» создает «зеленый коридор» мелким разработчикам, поскольку избыток рекламы в аппах рождает предложение за тысячу показов от $3–4 и выше, а раньше было меньше $1. Регулярно требуются качественные платформы для размещения баннеров или видеороликов. А еще с учетом всех «халявщиков», которые никогда не принесут заработка, вполне справедливо их «наказывать» рекламой.

Она способна как дополнять выше перечисленные модели монетизации, так и служить отдельным способом заработка.

В платных приложениях реклама вызывает только раздражение, а в trial-моделях в пробный период даст разработчику не только заработок, но и будет побуждать к приобретению полной версии: только внеси денежку – и все баннеры исчезнут в мгновение ока.

В априори бесплатных аппах можно создавать период подписки без нее, родимой и любимой. Конечно, за умеренную плату.

НА ЧЕМ «ОТРЫВАЕМСЯ»

Существуют несколько видов рекламы, каждый из которых по-своему эффективен.

  1. Классические баннеры. Их привыкли «не замечать», а оплата за тысячу просмотров так скудна, что не даст «разогнаться».
  2. Interstitials, они же «межстраничники». Условно говоря, технически тоже баннеры — только полноэкранные, выше оплачиваемые. «Всплывают» при переходе с одного экрана приложения на другой. А уж когда момент для вывода модуля выбран верно (допустим, игрок всё равно знает, что загрузка уровня заняла бы те же двенадцать секунд), они даже развлекают пользователя и дают высокую конверсию.
  3. Native advertising, в просторечии — «нативка». Реклама, маскирующаяся под собственный контент приложения. Дословно — «родная». Стремительно набирающий популярность формат. Конвертируется такая реклама лучше стандартных баннеров, но CTR у нее всё-таки в среднем вдвое ниже, чем у «полноэкранника».
  4. Видео. Едва ли не самый благодатный и перспективный вид рекламы. Для авторов приложений в особенности. Главное — показывать его вовремя. Один из критериев разделения видеорекламы — skippable или non-skippable, а именно разрешается ее пропустить (рекомендуем вам данный вариант) и пропустить ее нельзя. Дифференцируется она и по длительности: короткая (до 15 с), средняя (15–30 с) и длинная (свыше 30 с).
  5. Офферволл. Буквально — «стена предложений». Система, где пользователи, которым претит тратить в игре свои кровные, но которые хотят разжиться в ней дополнительными ресурсами, могут выбрать активность, чаще всего — скачивание приложения рекламодателя или написание отзыва на его апп, за что получают заранее известное вознаграждение — кристаллы, внутриигровую валюту, энергию. Но этот вариант «отживает свое», поскольку весьма не нравится администраторам сторов: подобные мотивированные загрузки и проплаченные комментарии «искажают» ранжирование аппов в магазине.
  6. Іncentive video: вы вправе осмотреть ролик и получить виртуальную монетку, но также имеете возможность заплатить сами и отключить показ видеорекламы. Под эту схему можно «подогнать» получение подсказок к загадкам или еще какие-нибудь «вкусняшки».

Существует также ряд специфических рекламных решений, таких как Lock screen — вывод рекламы на заблокированный экран, Surveys — опросы, которые пока, по крайней мере в России, не очень популярны среди рекламодателей, но потенциально могут быть полезны.

«Премиальная» реклама и спецпроекты, например с брендированием аппа, наконец, также возможны, но в России получаются у редких авторов приложений — прежде всего у тех, чьи веб-площадки давно работают по эксклюзивным рекламным контрактам.

«ОПЛЕУХА» ОТ РЕКЛАМЫ. ЗА ЧТО?!

  1. Когда крестик, прикосновением к которому баннер или ролик закрывается, чересчур мал или формой своей вводит в заблуждение, пользователи, не желая того, часто жмут на рекламу. Это, разумеется, не только не повышает ее конверсионность, но и портит Ваши отношения с аудиторией аппа.
  2. Определите, какие точки и моменты в Вашем аппе оптимальны для показа рекламы. Разумеется, в игре ему наиболее благоприятствует зазор между сессиями. В «халявных» «читалках» можно показывать рекламу через определенное количество страниц.
  3. Главное – разнообразие. Не «замыливайте» глаз своему потребителю, иначе он станет чужим)
  4. Старайтесь показывать Вашей аудитории то, что наиболее релевантно их интересам и соцдем-характеристикам. Иначе наступит уныние – плохой звоночек для привлечения и удержания пользователя.

Итак, какая бы Вам модель монетизации ни понравилась, наша команда готова адаптировать ее именно под Ваше мобильное приложение, а также потенциальную или наличествующую аудиторию. Мы поможем «достать» чистую прибыль, потому что знаем «кухню» изнутри!